Kehidupan Kedua, Komunitas Internet, dan Gelombang Berikutnya dalam Pengalaman Pelanggan

internet

Bayangkan sebuah pulau di lepas pantai Inggris dengan populasi 11 juta – tumbuh pada tingkat setidaknya 1 juta warga per tahun – di mana bahasa pertama adalah bahasa Inggris dan sebagian besar penduduk berada dalam rentang usia 17-30. Apakah Anda tertarik untuk memasarkan ke grup ini, bisakah Anda tidak melakukannya?

Luar biasa, hanya pulau seperti itu atau mungkin saya harus mengatakan, sekelompok pulau ada, bukan di  di https://picluck.com lepas pantai Inggris tentu saja tetapi di Cyberspace. Namanya Second Life dan hanya satu, meskipun saat ini pasti yang terdepan, dari segudang dunia virtual bermunculan yang dikembangkan oleh warga mereka sendiri dan Lab hosting; pada dasarnya lingkungan demokratis terus beradaptasi dan berubah ketika warganya membangun dan mengembangkan lanskap mereka sendiri dan menciptakan komunitas minat mereka sendiri.

Ini adalah tempat bagi perusahaan yang ingin menangkap gelombang Pengalaman Pelanggan berikutnya – yaitu pengalaman virtual. Mengapa, karena Internet dengan cepat menjadi tempat komunikasi aktif dan interaksi virtual antar pelanggan. Pikirkan situs akrab seperti Friendsreunited, YouTube dan Myspace semua bagian dari jaringan Mega-tren dengan kapasitas untuk cepat menyebar baik dari mulut ke mulut positif dan negatif.

Tapi apa yang benar-benar menarik imajinasi adalah kedatangan dunia 3D ini di mana Anda dapat mengambil karakter pilihan Anda (avatar) dan berjalan-jalan di dunia virtual dengan mengklik tombol, berkomunikasi dengan karakter virtual lainnya – semua orang nyata masuk dan berinteraksi; dan sebagian besar gratis!

Bayangkan misalnya duduk di rumah dan bertemu komunitas teman baru dari kenyamanan kursi Anda. Berbicara dengan seseorang yang memiliki minat yang sama dengan Anda tetapi kebetulan tinggal di Cina, Brasil, AS, atau Leicester! Menghadiri konferensi bisnis online di mana Anda benar-benar dapat berinteraksi dan melihat peserta lain, bahkan pergi ke dan berdandan untuk pesta online pasca konferensi di salah satu diskotik virtual; tentu saja membeli pakaian avatar Anda dengan mata uang virtual seperti Linden Dollars dari toko virtual.

Namun, seperti banyak usaha baru – ingat Internet 15 tahun yang lalu – gelombang saat ini baru saja mulai diserap ke dalam arus utama pemasaran yang lebih luas. Alasan umum bahwa ini hanya tentang cybersex atau penuh geek tidak ada gunanya karena geek atau pelajar hari ini adalah konsumen atau pemimpin bisnis masa depan – ingat 11 juta akun itu! Lebih jauh lagi, penggunaan teknologi 3D dan komunikasi virtual seperti itu sangat mungkin untuk dipadukan dengan Internet versi 2.0 saat ini. Jadi daripada menganggap ini sebagai beberapa fenomena aneh, terpisah dari kejadian komersial di Internet, ini adalah perpanjangan berikutnya dari itu.

Untuk memberi Anda beberapa contoh:

Bayangkan seorang pelanggan menekan tombol di situs web Anda yang membawa mereka pada tur virtual toko Anda atau bisnis lain (mungkin bahkan sesuatu seperti pabrik yang masih dalam tahap desain) dan memungkinkan mereka untuk berbicara dengan asisten virtual tentang keuangan produk atau sesuatu yang lain sama sekali

Atau jika mereka sudah memiliki avatar (diri virtual mereka), Anda dapat memindahkan (mengalihkan) mereka ke situs atau lokasi Anda di Second Life

Bagaimana kalau bertemu orang lain di konferensi virtual? Atau grup diskusi

Atau menawarkan situs baru yang menarik yang ditargetkan pada komunitas minat tertentu atau bahkan Metaverse mini Anda sendiri.

Pikirkan tentang 100 juta atau lebih anggota halaman web datar seperti MySpace. Segera ini akan mendorong anggota menuju dunia 3D seperti Second Life.

Tidak ada keraguan bahwa ini akan menjadi permainan yang sulit bagi sebagian orang mungkin untuk dikonseptualisasikan, tetapi untuk generasi yang dibesarkan dengan video game, ini semua adalah kebiasaan.

Dan sudah, beberapa perusahaan telah menyelidiki potensi dan mulai mengembangkan lanskap virtual yang mempromosikan perusahaan mereka. Misalnya Amazon.com di mana Anda dapat mencari dan berbelanja di toko buku virtual yang terhubung dan terintegrasi ke dalam situs web. Contoh lain yang bersumber dari Second Life, The Official Guide meliputi:

Hotel Starwood, yang menggunakan Second Life untuk memamerkan jaringan hotel barunya

Toyota Motor Corporation, yang merilis model yang dapat dikendarai untuk Scion xB

Adidas, yang menjual versi virtual sepatu Microride a3

Pakaian hipster, pengecer pakaian Amerika yang membuka outlet untuk menjual versi virtual pakaiannya

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *